
“转型做服务型游戏的人坦难度简直超乎想象 。永远有做不完的言服游戏工作。
“对我们来说 ,难度”
超预大家一直在玩命赶里程碑节点,示过执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,劳危我们在正式上线前的制作开发模式反而更合理,但团队还是人坦硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。必须终结这种持续的言服游戏过劳状态。往往才能打造出更好的难度作品。内容的超预趣味性也有所欠缺 。我心理上已经做好了‘会很难’的示过准备——但我完全没料到,已经让我们看到了这种思路的劳危成效 。我们可以真正地做迭代优化 。制作尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。推进剧情、大量的维护和清理工作 ,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,不停地发版本 。可不仅数量跟不上,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们实在没法再加快节奏了。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”格伦达尔补充道,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,最后身体彻底垮了,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”他说,但用更从容、也谈不上什么成长 ,“我可以说件自己的亲身经历 。验证结果循环往复。待办事项多到根本没法妥善规划 。整个过程毫无乐趣,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,不得不休了五个月的病假。格伦达尔解释道,感觉糟透了 。“种种迹象都表明 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,状态愉悦的团队 ,大家都在说过劳不好 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,玩家那边也怨声载道,“整个团队的状态都非常差。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我之前就过劳过 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,败也热度”的典型案例 。”格伦达尔补充道 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“在游戏上线前的开发阶段 ,我们根本挤不出时间。玩家数量也随之大幅流失。太难受了 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,正是他们 。而休息充足 、最初打造出《Arc Raiders》的 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。还有各类杂务。我也跟别人说过同样的话。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我一直高强度赶工 ,说实话 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,那时候我还在EA,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。说到底这只是个游戏,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,搭建一套既能保障创意发挥,我绝不建议任何人经历这种事。处理外挂漏洞 ,但说实话,远远超过了Embark更新内容的速度,探索地图的速度,
这种做法无疑埋下了隐患 。占去了团队太多时间 。毕竟,所以我们必须做出改变。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“但与此同时,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。真到了过劳的地步,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,诚然,”玩家通关活动、更有趣 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,实际难度会高到这个地步,
“今年头四个月我们取得的成果 ,测试 、”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我是引以为傲的,“团队当时已经疲惫到了极点,“保护员工是重中之重 ,这种恶性循环才终于停下 。我们一直在超负荷运转,”
格伦达尔还强调,我们也能有时间打磨细节,所有人都这么跟我说过,流程就是开发 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,完成度更高。新内容的推出速度或许会慢一些,”
遗憾的是 ,修复、Embark工作室高估了自身的工作产能 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。Embark也从不讳言,而不是一味赶工上线、
